KGC 2009 Large Animal Games 웨이드 티니의 디자인 세션

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■ 감성이 필요한 소셜 네트워크 게임

소셜 네트워크 게임은 플랫폼에 따라 정해지는 것이 아니라 플레이어가 어떤 행동을 하느냐가 중용하다. 게임자체가 얼마나 사회적으로 이루어져 있는지, 얼마나 상호작용을 하는지가 중요하다.

사회적인 요소가 존재하여 자연스럽게 커뮤니티가 형성된다.
소셜 네트워크는 임의로 만나서 상호작용을 하는 것이 아닌 이미 아는 사람들을 먼저 게임에서 만나게 된다. 소셜 네트워크안에서의 관계가 이미 사회적으로 알고 있는 사람들인 것이다.

모르는 사람과 게임을 하는 것과 이미 알고 있는 사람과 게임을 하는 것은 많은 차이가 있는데 예를 들어 같은 게임을 한다고 하더라고 여자친구와 게임을 하는 것과 모르는 초등학생과 게임을 하는 것은 매우 느낌이 다르기 때문이다.

소셜 네트워크에는 이런 감성적인 커넥션이 존재하며 이를 적극적으로 활용해야 한다.고 말했다.




■ 소셜 네트워크에서 고려해야 할 점

웨이드는  "플레이어가 소셜 네트워크에 가입하는 모든 이유는 바로 '재미'를 위하다."고 말한다.
그들은 남들에게 과시하거나 새로운 사람을 사귀거나 존경을 받고 싶거나 심지어는 누군가를 비웃이 위해 소셜 네트워크를 한다. 그런 실제적으로 사회에서 일어나는 모든 것을 고려 해야 한다.

그리고 기본적인 소셜 네트워크를 하는 이유는 바로 이미 아는 사람과의 만남을 지속하기위해, 혹은 그 사람을 더 알고 싶어서이다. 새로운 사람을 만나기 위한 사람도 있지만 이는 부수적일 정도의 비중이다.

"그들은 개인 대 개인으로 만나 서로 소통을 하길 원하기 때문에 의미가 있는 선물을 하거나 메시지나 이미지등을 전달한는 것 역시 고려하여 반영해야 한다."고 설명했다.






■ 사회에 유입되길 원하는 소셜 네트워크 게임

소셜 네트워크 게임은 사회의 실제 생활에 유입되길 원한다. 또한 짧은 시간 즐기고, 게임이 아닌 다른 동기가 부여된 상태에서 게임을 즐긴다. 그렇기때문에 게임을 제작하기 전 미리 게임을 오프라인 상에서 잡은 후 사회적인 가치를 부여하는 것이 좋다. 

많은 사람들이 서로 다른 시간대에 짧은 시간 접속하기 때문에 동시에 접근한다는 것은 어려움이 있다. 그래서 비동기를 고려하여 제작해야 한다. 만약 동시적으로 접근하게 하거나 시간을 많이 투자해야 하는 게임의 경우 크게 성공하기가 힘들 것이다.

소셜 네트워크 게임의 특징은 사용자의 데이터를 가장 풍부하게 제공한다는 것이다. 친구에게 어떤 정보를 보냈는지, 어디에서 게임이 막혔는지 등 다양한 정보를 얻을 수있다.

이런 사회적인 데이터를 응용하여 더욱 사회적인 게임이 제작가능하다.
수집, 랭킹, 레벨, 랭크등의 요소를 이용하여 자신이 성취한 것을 사람들에게 보여주고 방법을 아려주며 자신은 자랑을 하고 모르는 사람들은 그에게 방법을 배우며 자연스럽게 커뮤니티가 형성되는 것이다.고 말했다.



■ 가장 중요한 것은 우수한 컨텐츠

두말할 필요없이 가장 중요한 것은 컨텐츠이다. 자신이 게임에서 무엇인가를 이룬 경우 다른 사람들에게 선물을 하며 자신이 특정 미션을 클리어 했다는 자랑을 하며 홍보가 이루어지게 되기 때문에 유저가 다른 사람들에게 추천할 근거가 있어야 하는 것이다.

<마피아 워즈>의 경우 레벨업을 할 경우 상대방에게 아이템을 줄 수 있게 되는데, 친구에게 아이템을 보내면 '페이스 북'에 자신이 레벨업 하였다는 뉴스가 친구에게 뜨게 되면서 아이템을 전해주게 된다. 친구에게 아이템을 주며 친분도 쌓고 자신이 레벨업했다고 자랑도 할 수 있으며 친구에게 <마피아 워즈>를 홍보도 하는 것이다. 이렇게 주위 사람들에게 자발적으로 홍보하는 것을 바이럴 마케팅이라고 한다. 고 설명했다.



■ MMO(Massively Multi-player) 는 서비스, 소셜 네트워크도 서비스

새로운 컨텐츠가 개발되지 않는다면 이탈자가 기하 급수적으로 생기게 된다 이를 위한 방안으로 유저 스스로 컨텐츠를 만들어 나갈 수 있도록 하는 것이 중요하다.

게임 운영하다보면 게임의 라이프 사이클에 따라 변화를 느끼게 된다. 예를 들어 게임을 한지 1년된 유저와 오늘 갓 시작한 유저는 차이가 날 수 밖에 없기 때문이다. 그래서 여러 성향의 유저들을 분류하여 그들의 기대치에 부흥할 수 있도록 해야 한다.
유저들을 그룹으로 나눈 후 그들을 우선순위를 정하여 컨텐츠를 개발 할 때 판단 하는 것도 좋다.

새로운 게임을 개발 한다면 게시판을 활용하고 특별한 게임대회나 적극적인 답변이 중요하다.
커뮤니티 전담직원을 두는 것보다 활동적으로 답변을 하거나 적극적인 사람에게 직책등을 주어 자발적으로 활동하게 하는 것이 매우 중요하다.

게임 디자이너는 마케터와 같은 생각을 가져야 한다.  게임의 성격을 얼마나 변화시키나 가격, 게임내의 비중 등을 반판하는 기준을 마치 소매업자와 같은 사고 방식을 가져야 한다. 친구에게 선물을 하거나 자기 과시를 위해 사는 아이템에 브랜드를 도입하는 등 다양한 방식을 추구 해야한다.고 설명했다.



■ 많은 공감을 가진 강연

게임을 디자인 하거나 마케팅을 하는 부분에서 많은 공감을 가진 강연이었다. 단지 해외쪽은 브라우저 게임을 많이 즐기고 있는 반면에 우리나라는 대부분 클라이언트 게임을 즐기고 있다는 것이다. 

아직까지 우리나라는 게임은 단지 게임이고 사회와는 많이 단절되어 있다는 느낌인데 앞으로 소셜 네트워크와 연동되는 게임이 나온다면 더욱 사회화 밀접한 관계를 갖게 되지 않을까 생각한다.