[KGC2009] "자국에서만 있어서는 성공할 수 없다!" 국제 온라인 게임 비즈니스 모델 강연


"자국에서만 있어서는 성공할 수 없다"

온라인 게임의 국제 마케팅 기법, 국제 온라인 게임 비즈니스 모델의 강연자인 'Marian HÄrtel' (마리안 하텔)의 말입니다. 이 세션에서는 온라인 게임을 위한 비즈니스 모델 소개와 세계적인 온라인 게임시장의 접근방법에 대한 강연이었습니다.

한국게임만이 경쟁상대가 아니다.
이제는 더이상 자국에서만의 경쟁이 아닌 세계시장으로의 진입이 필요할 때이며, 한국에서는 이미 온라인을 통한 유통이 널리 퍼져 있지만 해외는 이제 시작을 하고 있는 곳이 많습니다. 이말은 이제 세계적으로 유통이 가능해졌다는 뜻이기도 하며 게임을 제작한 후 언어만 바꾸면 바로 해외에 서비스가 가능 해졌다는 뜻 이라고 자신의 생각을 밝혔다.

유럽에서는 이미 5천만명 이상을 유치하여 성공한 회사가 있으며, 이 외에도 많은 나라들이 부상을 하고 있으며, 러시아나 동남아시아의 경우는 저렴한 가격으로 제작하여 세계시장의 문을 두드리고 있고 특히 미국의 경우 벤쳐캐피탈의 도움을 받아 게임회사로 많이 진출하고 있다는 상황을 설명하였습니다.





클라이언트에서 브라우져로
현재 한국게임은 클라이언트 기반의 게임을 많이 수용하고 있으며 특히 많은 사람들이 자신의 집이 아닌 PC방을 통하여 게임을 즐기고 있습니다. 하지만 미국의 경우는 집에서 하는 경우가 일반적입니다. 그래서 일부러 게임을 설치하거나 그로 인해 자신의 컴퓨터에 바이러스가 걸리는 것을 싫어 하기 때문에 브라우저 게임을 즐기는 것이 일반적이라고 말했습니다.

브라우저 게임을 할 때에는 설치가 필요없고 바이러스에 걸릴 염려도 적으며 필요한 것이라고는 오직 익스플로러나 파이어폭스만 있으면 되기 때문이며,또한 제작도 어렵지 않고 번역도 간단하며 유통도 간단하기 때문에 제작이 많이 되고 있다고 덧붙였습니다.

최근 많은 게임 유저들이 큰 돈을 먼저 치뤄야만 게임이 재미있는지 없는지 파악할 수 있는 콘솔게임에 돈을 지불하는 것을 원하지 않고 있으며, 마이크로 소프트나 소니의 경우도 온라인에 더욱 전념하는 모습을 보이고 있다고 전하였습니다.

또한 이제는 PC 뿐만이 아닌 핸드폰등을 통해서도 브라우져 게임이 가동되기 때문에 더욱 넓은 시장을 구축할 것이라고 의견을 전했습니다.

그래서 현재 외국의 큰 회사들도 브라우저 개발에 힘을 쏟으며 인터넷을 통해 고객을 유치하기 위해 열을 올리고 있다고 덧붙였습니다.




세계 시장 진입은 비용이 많이 든다는 생각을 버려라
많은 사람들이 세계시장에 진출 하기 위해서는 많은 비용이 든다고 생각하고 있는 사람들을 위해 '코스트 퍼 액션'을 제안하였습니다. '코스트 퍼 액션'이란 고객이 광고를 클릭 후 결재를 했느냐여부에 따라 광고비를 지불하는 방식을 말합니다. 일반적인 광고를 사이트에 올린만큼 광고비를 지불 하는 것에 비해 특정유저들을 타겟팅 할 수 있으며 적은 비용으로 고효율을 올릴 수 있다는 방식입니다.

'코스트 퍼 액션'에서 중요한 것은 국가나 지역마다 ROI(투자수익률)이 천차 만별이라는 것입니다. 예를 들어 헝가리에서는 ROI가 1.5였었는데 덴마크에서는 0.2로 떨어진다는 것입니다. 그렇기 때문에 나라의 성향이나 문화 등을 꼼꼼히 따져봐야 할것을 강조하였습니다.

하지만 반면에 ROI를 200%를 지불하기도 하는 경우가 있습니다. 왜냐하면 유저들 대부분이 온라인 마케팅보다 바이럴 마케팅(유저들이 자발적으로 홍보하는 마케팅)으로 유저의 수가 늘어나기 때문에 일부러 유저들을 모으기 위한 수단으로 사용하는 경우도 있다고 덧붙였습니다.



또 다른 방법으로는 소셜네트워크를 들었는데요.
온라인 게임 개발 소규모 웹사이트를 활용하면 막대한 광고효과를 얻을 수 있으며 마케팅 대행사, 광고 대행사를 동해 게임을 하고자 하는 유저의 유입이 많은 사이트를 수집하여 그 곳에 집중적으로 마케팅을 하는 방법이었습니다.

그리고 게임을 배포할 때 자국어로 번역하는 것이 매우 효율이 높다는  것으로 나왔으며 평균적으로 1인당 56센트의 비용을 내면 1000명의 유저를 확보 할 수있다고 설명하였습니다.
한 예로 게임포지의 경우 56개의 언어로 번역되어 서비스 하고 있다고 합니다.




퍼블리셔는 악이 아니다.
퍼블리셔는 다양한 게임과 세계의 정보를 가지고 있으며 국가별 차이점을 알고 있기때문에 안정적으로 게임을 서비스 할 수 있다고 하였습니다.

한 개발자는 "성공하기 위해서는 퍼블리셔와 함께하라"고 하였는데 이유는 마케팅이 실패하면 잘 만들어진 게임이라 하더라도 게임이 성공하지 못하는 경우가 대다수 이며 게임이 못만들어졌다 해도 마케팅이 성공한다면 이익을 거둘 수 있다는 것입니다.

퍼블리셔와 협동한다면 추천한 방법은 A/B 마케팅이었습니다. 어떠한 마케팅이 효과적인지 의문이 들때 미리 비슷한 취향의 간단한 게임을 제작하여 미리 시장의 선호도를 테스트 하는 마케팅 방법입니다. 이 방법은 낭비되는 돈 없이 테스트가 가능하다는 장점을 가지고 있다고 설명하였습니다.





무시하고 있던 길을 다시 보게 된 강연
개인적으로 가장 인상적이었던 것은 브라우저 게임이 해외에서 강세라는 것입니다. 예전부터 해외하면 콘솔게임과 PC패키지 시장이 강한 것으로 여기고 있었는데 의외로 브라우저를 통해 즐기는 플래시 게임과 같은 간단한 게임이 크다는 것은 생각치 못하고 있었습니다.

또한 '코스트 퍼 액션'과 같은 마케팅 기법도 우리나라에서는 그다지 큰 이익을 얻지 못하기 때문에 크게 관심을 가지고 있지 않았었는데 세계적으로 바라봤을 경우는 의미가 달라진다는 생각을 하게 되었습니다.


강연자 설명

























성명: 'Marian HÄrtel' (마리안 하텔)
소속: CPMstar.com Director