[KGC2009] "그래픽 4~5년 후 변화, 자신만의 스타일 찾는 것이 중요"




"3년 안에 큰 변화는 무리, 자신만의 강점 살려 스타일을 살리는 것에 중점을 둘 것"

Korea Games Conference(이하 KCG)의 시작을 알린 강의는 크라이텍의 대표인 '체밧 연리'대표의 "Future of Gmaming Graphics(게임 그래픽의 미래)" 이라는 제목의 기조강연이었습니다. 이 강연의 목적은 향후 게임 그래픽에 대한 전망을 나누며 특히 향후 3~5년 이내의 주요 이슈에 대해서 함께 나누기 위함이었습니다. 그는 강연중 5년후에 그래픽에 변화가 올 것이며 자신만의 스타일을 갖는 것이 중요하다고 역설 하였습니다.


많은 사람들이 관심을 가지고 있는 분야라 그런지 많은 사람들이 참석하였습니다.
크라이 엔진의 역사
강연을 시작하며 먼저 이야기를 꺼낸 것은 바로 크라이텍이 자랑하는 게임저작 툴인 크라이 엔진이었습니다.
크라이 엔진을 첫 번째부터 하나씩 설명을 하였습니다. 크라이 엔진1 에서는 저사양 PC에서도 최대한의 성능을 끌어내는 것을 목표로 하였다고 합니다.


크라이 엔진2 로 넘어가면서 사진과같은 그래픽과 즉각적인 실시간 상호작용을 동시에 구현하기 위해 노력했습니다. 당시에는 고화질 그래픽과 실시간 상호작용은 극과 극으로 생각되었기 때문에 둘 다를  동시에 구현하는 것을 불가능하다고 생각되었던 것을 크라이 엔진2에서 구현해 내었습니다.  특히 실제와 같은 그래픽을 만들기 위하여 포토 리얼리즘 이라는 기법으로 실제 사진과 비교하며 진짜 같은 느낌을 내기위해 노력하였다고 합니다.


현재 상용화에 들어간 크라이 엔진3 에서는 차세대 콘솔과의 연동을 위해 멀티플랫폼 개발을 지원하고 있으며 멀티코어의 잇점을 이용하고 확장성을 열어두어 새로운 기능을 바로바로 탑제가능 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 많은 확장성을 보장하며 화면에 존재하는 거의 모든 것을 조정 할 수있는 편의성을 제공하고 있습니다.

미래의 그래픽 변화
"미래에는 CPU(중앙처리장치)와 GPU(그래픽처리장치)가 더욱 병렬화가 되어, 둘 사이의 차이가 거의 사라지며 다음 세대의 변화폭이 적을 것이다"

해상도가 고정되어 있으며 풀HD가 불가능 하며 60프레임을 넘지 못하는 현재로서는 변화의 폭이 적을 것이라고 예상했다. 이후 새로운 메소드를 개발해야 할 것이라며 '포인트 렌더링', 레이 트레이싱', '레스터화', 'SVO'를 예로 들었습니다.


자신만의 스타일을 만들어라!
매 세대마다 점점 변화의 폭이 줄어들고 회전이 빨라지고 있는 현재는 실제와 똑같은 포토리얼리즘보다는 자신만의 스타일 갖는 것이 중요하다고 합니다. 다른 게임들과의 차별화를 두어야 하며 단순히 좋은 그래픽이 아닌 스토리와 잘 어울리도록 하는 것이 핵심이라고 역설하였습니다. 특히 픽사를 예로 들며 좋은 그래픽은 영상과 스토리가 잘 맞아 떨어지는 것을 목표로 해야 한다고 말했습니다.



5년후가 기대되었던 강연
1시간이 조금 넘는 강연시간 동안 '체밧 연리'대표는 2013년에 나타날 변화에 대해 이야기를 진행했습니다. 그가 이야기한 핵심은 현재까지 구현되지 못하고 구현하기 어려웠던 그래픽이 더욱 수월하게 구현 될것이며 그때에는 더이상 그래픽이 실제와 똑같은가 보다는 얼마나 개성이 있으며 사람들에게 어필 할 수있느냐 였습니다. 점점 더 복잡해지는 게임시장의 열쇠는 창의성이 가지고 있다는 말을 들으며 5년후에는 어떤 게임을 접할 수 있으며 "크라이 텍" 어떤 모습을 보여줄지 기대가 되었습니다.

강연자 소개


이름: Cevat Yerli(체밧 연리)
소속: Crytek GmbH (크라이 텍) 대표

















기술 설명
포인트 렌더링
모든 이미지를 고밀도 포인트, 삼각형으로 표현하며 각각의 포인트를 기본으로 렌더링 하여 단순화 됨. 폴리곤은 더욱 복잡해짐. 아직은 툴이 폴리곤 기반이며 지원하는 툴이 적습니다.

레이 트레이싱
 가상적인 광원에서 나온 빛이 여러 물체의 표면에서 반사되는 경로를 추적하면서 각 물체의 모양을 형성하는 기법으로 쉬운 병렬화로 라이팅 파이프라인이 쉬워짐. 하지만 아직은 너무 느려서 대대적인 변화가 필요합니다.

레스터화
하드웨서 상에서 굉장이 빠르며  REYES를 이용해 마이크로 폴리곤 렌더링이 가능하지만 아직 까지는 최종 데이터가 나오기까지 굉장히 복잡하며 삼각형의 유기적 구조가 좋지 않다고 합니다.

SVO(Sparse Voxel Octree)
자료구조체로 쿼드트리보다 효율적이고 처음 공간을 지정하는 것을 제외하면 모든면에서 제한이 적어 지고 굉장히 독특한 텍스쳐를 만들 수 있지만 아직까지는 메모리가 적으며 레이 트레이싱 보다 한단계 낮은 레이 캐스팅을 사용하더라도 너무 느려 조정이 필요한 상태라고 합니다.




SVO를 이용하여 조작 할 수 있는 목록